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緑茶君、ニック等作によるフリーマップ集全マップ一覧です。マップアップデートが行われる度に追加していきます。 ビル街 ビルが沢山ある巨大な街の一角。様々なマップが集まっている。 + ... 凄ーい広いよ。 オフィスビル1 実名 クリーパーカンパニー モチーフ GMOD 作成緑茶君 説明 この企画で初めて作ったマップ。行けるのは1階、11,12階、屋上だけ。たまーに階層も追加します。エレベーターは動きませんが、壊れているエレベーターからはどの階へも行けます。人狼とかやる場合は動くようにエレベーターを作っておくのもいいかもしれません。コマンドとかを置くときは隣のビルへ。人狼用に作っています。 オフィスビル2 実名 オフィスマッダー モチーフ無し(自作) 作成ニック 説明 ニックが初めて作ったマップ。数少ないニック作のマップのなかで一番いいでしょう。1とは違い、1,2,3,7,9,階、そして屋上のフロアもある巨大ビルです。見えない所も装飾しております。鬼ごっこも出来るくらいに広いです。 工事中のビル 実名 セブン株式会社建設予定地 モチーフ TheBuildingDuck 作成緑茶君 説明 20階もある超高層ビルで、もしかしたらアップデートで変わって行くかも。同じパターンを重ねて作ったので結構楽だった。 ホテル公園 実名 蜷川中央国際ホテル前公園 モチーフThe Hive Hide And Seek サンセットテラス 作成緑茶君 説明ホテル近くによくある公園。噴水があったりするも、ただの景観として置いているため、とても狭い。道路側にはホテル地下駐車場がある。 工場エリア 工場。とても広い。古い印象で、アニメを撮るにも適してそう。 + ... ゆるりるさん待ってます。 工場 実名 あさひ統合工場 モチーフ 配布ワールド色々 作成緑茶君 説明 大型の工場。でかすぎて紹介しきれないが、配布ワールドとかフォートナイトとかGMODとかの工場を合同して作った。今は空き部屋が多いが、アップデートごとに追加します。 赤レンガ倉庫 実名 赤レンガ倉庫 モチーフ GMOD 作成ニック 説明 とても狭い。赤レンガの倉庫が一つあるだけ。地下水路で移動できる。
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マインドマップをもっともっと理解しよう
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マップ このゲームには所謂フィールドマップ(縮小マップ)はありません。 マップ間移動はダンジョンや街道を歩くかワープするしかありません。 主なマップ 森 モデルは日本。 神護の森 皇国 モデルは北部・島がイギリス、南部がオランダ ミンスター 皇国の首都で行政都市である。モデルはロンドン ディグベス 商業地域として有名で、大きな教会や公的施設が多い。モデルはバーミンガム。 プレストウィッグ 文化・芸術の街であり、造船も有名。モデルはグラスゴー。 ユークリーズ 学問で有名な街で、工業都市である。モデルはリーズ。北部島の北。 ホーリールード 皇国らしい美しい街並み、モデルはエディンバラ。北部島の南 スキポール 近代的な街並みの南部最大の都市。運河で街を渡ったりカフェ(笑)には怪しい物が!?モデルはアムステルダム。 ラインバーン 田舎でありながら貿易で有名な都市。怪しい音楽も有名らしい。モデルはロッテルダム。 ケールクラーデ 炭鉱街で鉱物資源などに富む都市。帝國との国境に近い。モデルはそのまま、ケルクラーデ。 帝國 モデルはドイツ テーゲル 帝國の中心であるが、一般人は住むことを許されていない。研究所や軍事施設が並ぶ。モデルはベルリン。 ノルトライン 教会が並ぶ宗教都市。神聖魔法の研究が盛んで、。モデルはケルン。 ルードヴィッヒスブルグ 工業都市で農業も盛ん。モデルはシュトゥットガルト。 ランメルスベルク 鉱物資源に富んだ街として有名であったが、資源が枯渇し街は荒れ始めている。遺跡から古文書等が出て魔法の研究が始められた。モデルはゴスラー。 ウーゼドム 帝國の新兵器開発のために作られた島街。ペーネ・シュトローム海峡を渡るには特殊な船が無いといけない。 連邦 モデルはロシア [[]] 共和国 モデルはイタリア ダンジョン ダンジョンは主に「ストーリー用」と「素材ダンジョン」と「チャレンジダンジョン」があります。 「ストーリーダンジョン」 ストーリー上クリアしなくてはならないダンジョンです。そのまんま。 「素材ダンジョン」 素材集めや経験値稼ぎなどが出来ます。 何度もクリアでき、ここで無いと採取できない素材があります。 「チャレンジダンジョン」 裏ダンジョンです。 アイテム持込制限や多数の罠などがあり、クリアするのは至難です。 やり込みゲームとしての本領です。レアクリア報酬もあります。
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パロロワ毒吐き別館 パロロワ企画交流雑談所・毒吐きスレ7 4200氏 書き手紹介が、出た。 書き手紹介が、始まる。 書き手紹介のデータ―― 遂に、出た RPGロワ! RPG!! アイディー・エダ・リコルヌ(◆iDqvc5TpTI氏) RPGロワ七勇者の一人。 『すごい』ことを『こんなすごいことが起こった!』と書くことに長けている。 それ故に、繋ぎ話は言わずもがな、クライマックスに至っては、とにかく登場人物も、物語も、読み手の魂も揺さぶりまくる。 代表作の救い七部作、通称ユーリル死亡話は、RPGロワ全体の代表作であると共に、どこまでも氏らしい作品でもある。 シククル・リル・ワイト(◆6XQgLQ9rNg氏) RPGロワ七勇者の一人。 基本オールラウンダーだが、器用貧乏ならぬ器用裕福な人。勇者よりもラスボス、というかちょこ。 とにもかくにも、どんな話を書いても構成力が巧みかつ文章力も高く、状況をイメージさせ、読んでいる人をぐいぐいと引き込んでいく。 オープニングや英雄問題の提起など、RPGロワ全体の流れにも大きな影響を度々及ぼしている。 アールディン(◆Rd1trDrhhU氏) RPGロワ七勇者の一人。 サンダウン、シュウ、シャドウなど、大人の男をカッコよく書くことに定評のある書き手。 叫んでばかりが熱血ではないと言わんばかりに、氏の描く物語には、軟弱ではない重みと渋みがある。 また、特徴的なタイトル縛りも、氏を語る上では外せないものである。 エスイーガ・ラダダギア(◆SERENA/7ps氏) RPGロワ七勇者の一人。 さながら心眼法のように大人数をロックし、大乱戦を超えた超乱戦を勃発させた人。 人を距離的にも、精神的にも、大きく動かすことが得意。 ノリノリの壊れギャグで時々フリーズを起こしてしまうのはまあご愛嬌ということで。 モブ・イ・メルヴィル(◆MobiusZmZg) RPGロワ七勇者の一人。 言葉選びが秀逸であり、一文一文が素晴らしく、ふとした文が時として心に残る人。 勢い重視の書き手が多いRPGロワにおいては珍しく、全体的に丁寧で細やかな文を書く。 その力を駆使しての心理描写は圧巻の一言である。 ジェトッシュ・エフシイ・モンジ(◆jtfCe9.SeY) RPGロワ七勇者の一人。 暗殺者の人という通称が示すように、シャドウ、ジャファル及びニノの描写に定評がある。 情景や心情が、染み入ってくるような透き通った文章表現が持ち味。 切なくも美しい世界や人間をその手で紡ぎだしていく。 ダブルン・キュー・ジェー・ヴィクトリ・オー・エイチ16世(◆wqJoVoH16Y) RPGロワ七勇者の一人。 他の6人に比べてかなり後期からの参加だが、参加してからの質・量・速度は眼を見張るものがある期待の新人。 ジョウイやセッツァーのような謀略を巡らすキャラを好み、状況を大きく動かしていく。 加えて、言葉遊びや掛け合いにもセンスを発揮し、キャラが活き活きしているのも特徴である。
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マップ
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Vantage Master 第9章 http //schiphol.2ch.net/test/read.cgi/game/1209450052/ 377氏 サンプル VMJ 礼文 データに埋もれてた未使用マップ VMJ 宗谷 禁忌の呪法(VMV2からの移植) VMJ 留萌 忘れ去られた祭壇(VMV2からの移植) VMJP 礼文 データに埋もれてた未使用マップ VMJP 宗谷 禁忌の呪法(VMV2からの移植) VMJP 留萌 忘れ去られた祭壇(VMV2からの移植) 381氏 VMJP 渡島 渡島水源回廊 VMJP 留萌 緑の炎 398(381氏) VMJP 釧路 展望洞穴 *422に修正版 VMJP 千鳥 海上古都 411(381氏) VMJP 日高 獄門峠 VMJP 日高 獄門峠(アスラなし) VMJP 空知 古城遺跡 VMJP 後志 飛石岩礁 415氏 VMJP 渡島 水神護法十字 VMJP 胆振 車輪島海底鉱脈 419氏 VMJP 釧路 雨乞之祭壇 VMJP 網走 妖怪屋敷 VMJP VMJヴァーサスマップ(初期配置面以外=13/16)
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新 BSPマップ作成講座 1.はじめに 2.インストール 3.Hammer Editoeの初期設定 4.Heightマップの作成 5.T2でのテスクチャ作成 6.T2での3Dモデル作成 7.テスクチャ分割、.mapファイル作成 8.テスクチャの圧縮 9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定) 10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定) 11.HammerEditorでの編集(コンパイル) 12.test.iniの編集 13.SKに適用 1.はじめに 今回の講座はver0.10H以降でのBSP形式を使用するマップを作成するためのものです。 それ以前のverのマップを作成する場合は以前のページを利用してください。 BSPマップとはHalfLifeなどで使われる3Dマップの形式で、通常のモデリングソフトなどでは作成することができません。 なお、私自身もあまり知識がありませんので、最低限の機能のみの説明となります。また、一部誤りなどがある可能性があります。あらかじめご了承ください。 本講座では、オープンフィールドマップの作成を前提としています。 2.インストール まずは下記のものをダウンロードしてください。 ttp //www.counterspray.com/files/wally_155b1.exe Wally/ CounterSpray.com ttp //h-teshima.hp.infoseek.co.jp/map/T2toMAP.zip T2toMAP / HT s WebPage Value Hammer Editor(こちらのサイトを参考にしてください。) T2 ダウンロードが終わったら、インストールをします。 Wally、Hammer Editor、T2は.exeファイルを開くことでインストールを行うことができます。 基本的には何も変更せずインストールをしてください。 T2toMAPは.zip形式で圧縮されているので、解凍ソフトを使って解凍をしてください。 HammerEditorの設定は次にやりますので、「1.ダウンロード」、「2.インストール」までの作業を行ってください。 本講座では、日本語化パッチを適用したものとして説明をします。 3.Hammer Editoeの初期設定 Hammer Editorのインストールが終わったら、初期設定をしていきます。 作ったマップを保存するために使うフォルダを作成します。 HammerEditorをインストールしたドライブと同じドライブに作成してください。 同じドライブの中ならどこでも構いません。 フォルダ名は自由に決めてください。本講座ではマップ作成用とします。 「ツール」→「オプション」 から「Configure Value Hammer Editor」のウィンドウを開きます。 「ゲームコンフィグレーション」タブを選択します。 上の画像を参考にして設定をします。 「コンフィグレーション」の右の「編集」を押す。 「ゲームコンフィグレーション設定」ウィンドウが出てきたら、「追加」を押す。 「Add a game」ウィンドウが出てきたら、なんでもいいので名前を入力してください。本講座ではSKとします。 「OK」を押す。 「閉じる」を押す。 「ゲームデータファイル」の右側の「追加」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\fgd\half-life\halflife.fgd」を指定します。 「作業ファイルディレクトリ」の右側の「参照」を押します。 先ほど作成した作業用フォルダを指定します。 ここでの設定は以上です。 次に「コンパイラプログラム」タブを表示します。 上の画像を参考にして設定をします。 「コンフィグレーション」に、先ほど設定した名前が表示されていることを確認します。 「CSG」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qcsg.exe」を指定します。 「BSP」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qbsp2.exe」を指定します。 「VIS」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\vis.exe」を指定します。 「RAD」の右側の「参照」を押す。 HammerEditorをインストールしたフォルダの中の「\tools\qrad.exe」を指定します。 「ゲームディレクトリにあるマップフォルダの場所」の右側の「参照」を押す。 先ほど作成した作業用フォルダを指定します。 すべての設定が終了したら「OK」を押します。 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 ■コンパイルで MAX_MAP_CLIPNODES など数の制限でエラーが発生している場合、 コンパイラを ZHLT に変えて下さい。 ▼最新版(最終版)は下記にあります。 ttp //www.ammahls.com/?p=3 『ZHLT 3.4 Final 32 Bit』をクリックしてDLして下さい。 ▼ZHLTコンパイラ設定手順 (1) DLした ZHLT をハンマーエディタをインストールしたフォルダに解凍して下さい。 デフォルトはここ⇒C \Program Files\Valve Hammer Editor (2) ハンマーエディタを立ち上げて[ツール]⇒[オプション]⇒[コンパイラプログラム]で、 下記をコンパイル用EXEファイルに設定して下さい。 CSG ⇒ …\zhlt34x86final\hlcsg.exe BSP ⇒ …\zhlt34x86final\hlbsp.exe VIS ⇒ …\zhlt34x86final\hlvis.exe RAD ⇒ …\zhlt34x86final\hlrad.exe 以上 4.Heightマップの作成 T2で使用するHeightマップの作成をします。 まずは、mspaintやAdobe Photoshop Elementsなどの画像作成ツールなどを用いて白黒の画像を作成します。 サイズは128*128、256*256、512*512などの正方形にしてください。 色の境目などはぼかしを入れるとうまく作ることができます。 T2のサンプル画像などを参考にして作成しましょう。 本講座では下の画像を使用することにします。 保存名はなんでも構いません。マップ作成用のフォルダなどに保存します。 5.T2でのテスクチャ作成 マップの地面となるテスクチャを作成します。 T2を起動して「New」を押し、プロジェクトを保存するファイルを作成します。 保存場所はマップ作成用のフォルダなどにします。 画面左上「File」→「LoadNew」から、Heightマップを読み込みます。 画面左側「New」→「Texture」から、マップに必要なテスクチャをロードします。 砂、草、雪などさまざまなものがあります。自分で作成したテスクチャを使用することもできます。 画面下部のパラメータを動かしてテスクチャの貼り方を変更します。 説明が長くなるので別のページにまとめました。 T2テスクチャ作成まとめ 画面上部の「Create」ボタンを押します。 「Create Textures」ウィンドウが出てきたら、「Output Texture」のサイズは256*256、508*508、1016*1016にしてください。 「Go」を押すとテスクチャの作成が始まります。 テスクチャの作成はここまでです。 このままの状態で次へ進みます。 6.T2での3Dモデル作成 3Dモデルを作成します。 画面上部の「Show Mesh」を押します。 「Create Mesh」ウィンドウが出たら、Mesh Dimensions(each)の「Width」と「Height」に33前後の奇数の値を入力します。 「World Units」の「Width」と「Height」に1000を入力します。 「OK」を押すと3Dモデルが作成されます。 画面右下の「Export」を押します。 「Export」ウィンドウが出たら、「x file text(Microsoft DirectX)」にチェックを入れます。 「OK」を押し、マップ作成用フォルダに保存します。 これで3Dモデルの作成は終わりです。プロジェクトを保存したらT2を終了します。 7.テスクチャ分割、.mapファイル作成 T2toMAPでテスクチャ分割、.mapファイルの作成をします。 T2toMAPを起動してください。 「読込Xファイル選択」に先ほど作成した.xファイルを指定します。 「MAPファイル作成」を押してください。 分割のときに、[マップ名]0.bmpがフォルダ内に存在しない場合エラーになります。 マップ作業用フォルダの中に、 [マップ名].map [マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp sky.bmp のファイルができていれば完了です。 8.テスクチャの圧縮 HammerEditorでテクスチャを使用するには、.wadへの変換が必要になります。 Wallyでテスクチャの圧縮を行います。 Wallyを起動します。 「File」→「New」を選択します。 Type欄が「Half-Life Package [wad3](.wad)」になっていることを確認して「OK」を押します。 Wallyのウィンドウの中に、 [マップ名]_1.bmp ~ [マップ名]_16.bmp sky.bmp をドラック&ドロップしてください。 「Untitled」ウィンドウの中にテスクチャが表示されていれれば成功です。 「File」→「Save」を選択します。 マップ作業用フォルダに保存してください。 名前は何でも構いませんが、マップ名と同じ名前にすることを推奨します。 マップ作業用フォルダの中に.wadファイルがあれば完了です。 後でテクスチャを追加するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、同じようにドラック&ドロップで追加してください。 不要になったテクスチャを削除するには、「File」、→「Open」を選択します。 編集したい.wadファイルを選択します。 ウィンドウが開いたら、テクスチャを選択して右クリック、「Delete」を選びます。 9.HammerEditorでの編集(太陽光の設定) HammerEditorでマップの編集をします。 HammerEditorを起動します。 「ツール」→「オプション」を選択します。 「テスクチャ」タブを選択します。 画面右の「追加」を押し、先ほど作成した.wadファイルを指定します。 画面下の「OK」を押します。 「ファイル」→「開く」を選択します。 「ファイルの種類」を「Game Maps (*.map)」に変更し、.mapファイルを指定します。 テスクチャ、モデルが正常に表示されていれば成功です。 太陽光の設定します。 マップの中央あたりに浮かんでいる紫色の物体を選択します。 右クリック→「プロパティ」を選択します。 画面右側の「ヨー」で光の向きを設定します。 「Attributes」の「Pitch」で光の角度を設定します。 「Attributes」の「brightness」で光の色を設定します。 設定が終わったら画面右上の×ボタンで閉じます。 10.HammerEditorでの編集(開始位置の設定) 各プレイヤーの開始位置を設定します。 メインウィンドウ左側の「Entity Tool」を選択します。 開始位置にしたい場所を選択し、Enterを押してエンティティを作成します。 右クリック→「プロパティ」を選択します。 「クラス」に「player_start」と入力します。 「スマートエディト」を押して編集可能状態にします。 「Keyvalues」の中をすべて削除します。 「追加」を押します。 「キー」に「team」、値に「0」と入力して「OK」を押します。 もう一度「追加」を押します。 「キー」に「index」、値に「0」と入力して「OK」を押します。 設定が完了したら画面右上の×ボタンで閉じます。 SKで使われるクラス名とキーを書き込んで指定しています。 teamには0~1を指定します。0が赤チーム、1が青チームになります。 indexには0~4を指定します。0がチーム一人目、1が2人目、という順番になります。最大1:5での戦闘を考慮して5つ設定します。 上記を参考にして、同様の操作を繰り返してください。 2つ目以降はコピーを利用すると作業が楽になります。 画像のように設置ができれば完了です。 11.HammerEditorでの編集(コンパイル) .bmp形式にコンパイルして、SKで読み込めるようにします。 「ファイル」→「コンパイラ起動」を選択します。 「マップコンパイラ」ウィンドウが出たら、画像と同じように設定をしてください。 「OK」を押してコンパイルを開始します。 「Compile Process Window」ウィンドウが出たら、パソコンの操作を一切しないでください。 CPUを使用しているため非常に重くなります。場合によってはフリーズしているように見えますが気にしないでください。 通常は15秒~30秒ほどでコンパイルが終了します。 マップ作業用フォルダの中に、.bspファイルがあれば完了です。 HammerEditorでの作業はここまでです。 マップの形状が複雑すぎる場合、コンパイル時に小さな穴が空いてしまうことがあります。 これはコンパイラ側のバグ(?)のようなので対策の方法がありません。 しかし、掲示板などからの情報によると、少し緩和することが出来るかもしれないみたいです。 対策(マップ掲示板などを参考) Heightマップで、穴が空いている部分を作り直す。 T2での頂点数を増やす。(33→37にするなど) 逆に頂点数を減らす(37→33にするなど) どれも微妙に地形に変化があるので、穴を埋めることができるかもしれません。 以上 マップ掲示板のTESHIMA氏の記事から引用 コンパイル画面に「Leak Leak Leak」とか「Error…」とか出ていたら失敗しています。 ※「Leak」⇒穴が空いている。またはエンティティなどが壁にめり込んでいるとか、複雑すぎる場合などに発生。 また、ライトも必要です(環境光:Light_enviroment or Light)。 以上 12.test.iniの編集 SKで読み込むときの詳細設定をします。 SKフォルダの中の「\bsp\test\test.ini」をコピーして、マップ作業用フォルダに貼り付けてください。 test.iniを開きます。 最低限必要な設定は、 BSP_NAME=san.bsp(.bspのファイル名を記述) WAD_NAME=san.wad(.wadのファイル名を記述) です。 残りはマップに応じて設定をしてください。 13.SKに適用 SKで読み込んで実際に使用します。 .bsp、.wad、test.ini の3つをコピーします。 SKフォルダの中にある「\bsp\test」に上書きしてください。 SKを起動し、テストマップを選択します。 以上でオープンフィールドマップの作成方法を終わります。
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※現在制作中です。 TOP 当サイトのトップページです。 メニュー 当サイトのメニューページです。 サイトマップ(このページ) 当サイトのサイトマップです。 サークル概要 当サークルの活動内容や活動目的等を掲載しています。 セッション記録 当サークルで行ったTRPGのセッション記録等を掲載しています。 データ 当サークルで行ったセッションで使用したキャラクターデータ等を扱っています。 コメント(仮掲示板) 当サイトの掲示板です。 管理人の部屋 Maryの呟き 当サイトの管理人(Mary)の公開日記を扱っています。 Maryの小部屋 雑多なデータ(基本非公開) 更新履歴 当サイトの最新更新履歴が表示されています。
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マップデータ ファイル RPG_RT.lmt ヘッダ 0x0a + LcfMapTree 形式 二次元配列 + 存在するLcfMapUnitを列挙 + 主人公と乗り物の初期位置(一次元配列) 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 3 属性 BER圧縮整数 不明 4 属性 BER圧縮整数 不明 [3] と [4] の違いが分からない 51 エリアの範囲 uint32_t[4] 省略なし [0] 始点X座標[1] 始点Y座標[2] 終点X座標+1[3] 終点Y座標+1 ※ここに無い項目は、sue445さんの解析結果を参照。 存在するLcfMapUnit 形式 要素数(BER圧縮整数) + 存在するLcfMapUnitの列挙(BER圧縮整数 * (要素数 + 1)) 重複する場合もある? 主人公と乗り物の初期位置 形式 一次元配列 配列番号リスト 配列番号 内容 形式 省略時の初期値 備考 01 主人公の初期マップID BER圧縮整数 省略なし 省略時、ニューゲームができない 02 主人公の初期X座標 BER圧縮整数 0 03 主人公の初期Y座標 BER圧縮整数 0 11 小型船の初期マップID BER圧縮整数 0 省略時、イベントで再設定しない限り小型船が使用不可 12 小型船の初期X座標 BER圧縮整数 0 13 小型船の初期Y座標 BER圧縮整数 0 21 大型船の初期マップID BER圧縮整数 0 省略時、イベントで再設定しない限り大型船が使用不可 22 大型船の初期X座標 BER圧縮整数 0 23 大型船の初期Y座標 BER圧縮整数 0 31 飛行船の初期マップID BER圧縮整数 0 省略時、イベントで再設定しない限り飛行船が使用不可 32 飛行船の初期X座標 BER圧縮整数 0 33 飛行船の初期Y座標 BER圧縮整数 0 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/keyaki_g_map/pages/4.html
(ここにGoogle Maps APIを設置)